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视频游戏的流体模拟,第 3 部分
涡粒子流体模拟
这篇文章,第三个在一系列,介绍了在 c + + 中使用谦虚,通常可用计算机硬件实时运行中实现流体模拟。第一篇文章总结了流体动力学 ;第二个调查流体模拟技术。
仿真这里介绍用途涡粒子,称为vortons由诺维科夫 (1983),来代表的流场和每一次的速度解决了。这种战术的使用 vortons 保留涡度无明显来源的扩散,可以模拟保留细鳞的详细信息。相比之下,其他流体模拟技术,使用原始变量 (速度和压力) 或网格数值弥漫性涡度,所以流动往往看起来厚和糖浆。当你看到这种模拟的结果时,你会惊讶于它保留了,多少议案详细考虑它跑得多快。
这种模拟也利用令人尴尬的并行算法的性质,并使用英特尔 ® 线程构建模块(英特尔 ® TBB) 跨越多个线程的工作。
在努力实现实时的流体运动,一些其他流体模拟利用图形处理单元 (GPGPU) 通用计算。
- 2022-04-29 19:04:05下载
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并行使用 C# 的变身算法
--概述:
变形两个图像的位图或影片剪辑的序列作为输出结果。
硬件要求:
此示例需要 DirectX 11 能够卡,如果没有检测到示例将使用 DirectX 11 参考模拟器。
-软件要求:
从 http://msdn.microsoft.com 安装 Visual Studio 2012
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PLINQ is Coming Up Soon (PFX)
介绍
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视频游戏的流体模拟,第 5 部分
性能分析与优化
这篇文章,在一系列,第五描述的性能分析和优化的流体模拟,提出了一种在第三和第四条款中。第一篇文章总结了流体动力学 ;第二个调查流体仿真技术 ;和第三和第四次提出了一个旋涡粒子流体模拟与双向流体体之间的相互作用,它运行在真正的时间。这篇文章利用另一个功能的英特尔 ® 线程构建模块 (英特尔 ® TBB) 将更多的工作分散到多个线程。这篇文章描述 CPU 使用情况分析过程,并使用该信息来优化和进一步并行化的代码,使其运行得更快。
性能分析和优化本文中描述的过程中的许多镜子中所述的程序软件优化食谱。这一过程从开始创建基准 — — 一大块的代码用来量化正在优化算法的性能。其余的过程需要迭代上的三个步骤:
要找出所谓的"热点",应用程序在哪里花费其大部分时间的配置文件。
探讨为什么热点会消耗很多时间的详细信息。
修改,试图让它更快的代码。
将这些步骤应用于流体模拟应用程序在前两篇文章中提出了这条记载。
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