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视频游戏的流体模拟,第 6 部分
差动速度算法器
这篇文章,在一系列,第六描述从根本上不同的方法计算速度从涡度,提出了在这些文章中的流体模拟的基石之一。第一篇文章总结了流体动力学 ;第二个调查流体仿真技术 ;和第三和第四次提出了涡粒子流体模拟与双向流体体之间的相互作用,在真正的时间运行。第五篇文章展示了如何获取和使用 CPU 使用率分析数据,优化,进一步并行化的代码,这样,它跑得更快。
这篇文章介绍一种求解速度从涡度的微分技术和与第 3 部分中所提出的积分 treecode 技术及其成果和业绩形成鲜明对比。泊松规划求解在这篇文章提出了一种比跑得快 treecode,但它的结果看起来不同的可能不那么令人满意。
涡旋速度,回顾
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- 2022-02-05 03:15:32下载
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视频游戏的流体模拟,第 5 部分
性能分析与优化
这篇文章,在一系列,第五描述的性能分析和优化的流体模拟,提出了一种在第三和第四条款中。第一篇文章总结了流体动力学 ;第二个调查流体仿真技术 ;和第三和第四次提出了一个旋涡粒子流体模拟与双向流体体之间的相互作用,它运行在真正的时间。这篇文章利用另一个功能的英特尔 ® 线程构建模块 (英特尔 ® TBB) 将更多的工作分散到多个线程。这篇文章描述 CPU 使用情况分析过程,并使用该信息来优化和进一步并行化的代码,使其运行得更快。
性能分析和优化本文中描述的过程中的许多镜子中所述的程序软件优化食谱。这一过程从开始创建基准 — — 一大块的代码用来量化正在优化算法的性能。其余的过程需要迭代上的三个步骤:
要找出所谓的"热点",应用程序在哪里花费其大部分时间的配置文件。
探讨为什么热点会消耗很多时间的详细信息。
修改,试图让它更快的代码。
将这些步骤应用于流体模拟应用程序在前两篇文章中提出了这条记载。
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- 2022-05-18 08:33:08下载
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