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ADAMS在机械设计中的应用

于 2020-06-27 发布
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ADAMS在机械设计中的应用,清晰完整版分享一下,感谢支持前言为什么要写这本书呢?主要出于以下几个原因。第一个原因,是笔者在近十年给机械学院的研究生上“虚拟样机技术及其应用”这门课程的过程中,一直没有找到自己想要的教材。“虚拟样机技术及其应用”这门课,就其传统意义而言,就是谈 Adams应用的。但是 Adams在许多学科中都有应用,那么在选择教材的内容时,应该选择哪些方面的应用呢?是谈机械振动方面的应用,还是刚柔耦合方面的应用?是汽车设计方面的应用,还是试验设计方面的应用?当然这些知识都是有用的,但是对于学生而言,他们是否会觉得谈这种应用很突然呢?就教学规律本身而言,它讲究知识的前后衔接,要求能够给学生一个合理的符合逻辑体系的知识架构,而不是突然从天而降一个空中楼阁,让人不可拾级而上。所有机械专业的学生都学习过理论力学、机械原理和机械设计,而 Adams对这三个方面均提供了大量的支持,如果从这三门课程开始接着谈 Adams,他们会觉得熟悉而亲切,也便于迅速了解 Adams。可惜的是,笔者没有发现这样的书籍。所以很早,笔者就想从这三门课程着手,来谈 Adams对于这些学科的支持,从而为机械专业的硏究生们接触 Adams提供一个合适的切入点。第二个原因,来自于笔者给机械学院的本科生上“理论力学”和“机械原理”这两门课程中所遇到的困惑。理论力学这门课,逻辑严密,题目千变万化,很多动力学的问题,即便像笔者这样教学多年的人,初次遇见时仍旧感到束手无策。所以教学这么多年以来,笔者一直致力于寻求通用解法,希望使用这种通用解法,能够求解一切理论力学的问题。2003年笔者读博士时,偶然接触到计算多体动力学理论,此时突然发现,笔者所苦苦寻找的通用解法,实际上就是计算多体动力学所采用的基本方法。而基于这种计算多体动力学理论,已经出现了几款专门的仿真软件, Adams就是其中之一。所以笔者迅速转人到 Adams,并开始利用它来求解理论力学的各种问题,结果发现它异常好用。无论多么复杂的动力学问题,只要正确建模, Adams都可以给出相当精确的答案。这一发现让笔者如获至宝,所以在近几年给学生上理论力学这门课时,已经开始有意地在上课期间向学生推荐这款软件,也开始在机械创新设计这门机械学院的选修课中向本科生们讲解这款软件的人门知识。此外,在笔者教授机械原理这门课的过程中,更深刻地感受到该软件对于“机械原理”的重要性。机械原理主要讲机构的设计与分析,但是如果学生对于机构的动作并无感性认识,那么无论是分析还是设计都感到困难。而使用 Adams,可以迅速地对机构进行建模、仿真,之后就可以浏览动画,从而对于机构有非常直观的感性认识。除了做动画以外, Adams对于凸轮机构的设计也很有用处。鉴于以上原因,笔者以为, Adams软件并不需要等到研究生阶段才对学生介绍,而是应该在本科阶段就引入。第三个原因,来自笔者带学生参加全国机械创新设计比赛中的体会。在连续三届带领学生参加全国机械创新设计比赛的过程中,笔者深切地感受到学生们在做设计时的那种无助与茫然。他们不知道方案设计从哪里开始,如何给出一个可行的方案,也不明白所给出的方案到底有没有用,无法对方案进行正确的评估,甚至连选择电机的功率都觉得很费劲。而当好不容易给出一个方案以后,他们也不明白结构设计该如何进行。他们所设计的轴和齿轮,基本上没有经过严格的力学计算。这并非他们不想进行计算,而是因为一旦机构复杂化后,几乎无法进行力学计算。我们在学习“理论力学”的静力学部分时,较为复杂的问题也只有四五根杆件,而且还只是平面结构。而对于我们设计的机械产品,一条传动链上可能就有十几个构件,而且还是空间结构。如何根据执行端的受力,正确推算出传动链上各个构件的受力,这是一个艰巨的任务。此时,所谓的解题技巧已经完全没有用处,而只能使用通用解法,也就是一个物体列出6个方程。如果传动链上有10个物体,这就需要列出60个方程。即便我们正确地列出了60个方程,那么该如何求解这60个方程呢?难道准备用手工计算吗?这令人望而生畏。这还仅仅是静力学问题,对于动力学问题该如何处理呢?难道对每个物体列出刚体平面运动微分方程后,再追加加速度关系吗?这更令人不寒而栗。因此许多学生放弃了计算这条途径,而只能随便给一个数据。对于所给定的这个数据,他们心中一点底都没有。到产品设计、加工、装配出来以后,一旦进行加载试验,才发现作品千疮百孔,到处都是问题,似乎每个地方都可能会发生断裂或者变形过大,学生们对自己的作品毫无信心。笔者在连续经过三次这样的比赛以后,深感计算的重要性,也深感我们的确需要一些称手的工具来帮助我们计算,而非手工计算。所以,像 Adams这种进行机构力学计算的软件几乎变得必不可少。所以,笔者深感在机械专业的高等教育中引人像 Adams这样的仿真软件,已经不仅仅是种时髦,也不是一种噱头。对于机械设计而言,他们就如同空气对于人类一样的重要。传统的手工计算方法无法求解复杂机构,对于复杂机构,几乎只有借助专业软件这一条道路。如果不使用专业软件,我们在大学所学习的许多课程,在实践中将会显得毫无用处。笔者以为,这也是为什么我们所培养的学生,在工作过程中觉得大学课程没有用处的一个重要原因。许多课程,对于所研究的对象做了大幅简化,为了能够给岀解析解,使学生可以做课后作业、进行考试,这些课程只能做一些简单的习题。但是实际问题是复杂的、变化万千的,教材所给出的方法很难在实践中得到应用,这就导致了理论与实践的严重脱节,导致了“读书无用论”的泛滥。鉴于此,笔者感到很有必要写一本关于 Adams的书。在这本书中,谈论如何用它对机械专业基础课程中的问题进行求解,使学生在本科或者研究生学习阶段,就能领会这种方法,从而在日后的工作中,能够有意识地使用专业软件来辅助自己的设计,使自己所学习的知识没有白费,这就是笔者写这本书的主要原因。鉴于以上原因,笔者在本书中主要谈了 Adams在理论力学、机械原理和机械设计这三门课程中的应用。在谈这些应用的时候,笔者以例题为主线来展开讨论,这些例题,绝大部分都来自于上课时使用的教材。这样做的目的,是想告诉学生, Adams就是为解决这种问题服务的。除了谈 Adams在这三门课程中的应用外,为了解决更复杂的问题,笔者也专门开辟出两章,一章谈 Adams对于三维的复杂机构是如何进行仿真的,另一章谈如何进行编程。在机械设计过程中,我们经常需要在三维建模软件中做出装配体,然后导入 Adams中进行动力学分析,以考察结构的受力和运动。笔者发现,许多学生对于这种方式很陌生,在进行模型转换时没有使用正确的方法,结果在把模型导亼 Adams后,发现构件数目众多,给建模和调试带来了相当的困扰。笔者在多年的模型转化过程中,找到了一些经验,希望能够分享这种经验,让学生们或者机械工程师们在遇到这种问题时少走弯路。这就是笔者开辟一章谈Ad-ams对于三维复杂机构进行仿真的原因所在。至于编程那一章,来自于笔者在与许多CAE爱好者交流时他们所提出的困惑。他们发现,有时需要对 adams进行二次开发,但是市面上关于 Adams的书籍,谈 Adams二次开发的不多,有的谈到了,但是并没有给出一道完整的例题。这使得他们必须自己一点点摸索、研究、调试,而在遇到问题以后也没有人讨论,觉得自学起来十分费劲,急需得到有效的指导。此外,笔者也发现,很多CAE爱好者,虽然大学时学习过某种编程语言,但是他们实际上并没有编制过多少实用的程序,所以对于如何编程,本身就很模糊。有鉴于此,笔者专门开辟出一章,以一个折叠机构为例,非常详细地说明了如何用 Adams对之进行编程,并伃细阐释了编程中的几乎所有细节问题,包括变量的定义,编程思路的形成,等等。这是一道十分完整的例题,它来自于笔者带领学生做创新设计比赛时遇到的一个实际问题,笔者希望这种详细的讲解能够让大家进入 Adams编程的大门。因此,这应该是一本密切联系实际的书,它的目的是希望学生在学会书中的知识以后,能够在实际设计中,能在 Adams的帮助下使用自己在大学阶段所学到的专业知识;这是一本充满例题的书:第Ⅰ章就有1道单摆的入门例题,理论力学部分有l道例题,机械原理部分有10道例题,机械设计部分有6道例题,编程部分是1道完整的例题,复杂机构部分有3道例题。希望读者在学习这些例题以后,能够触类旁通,举一反三。这也是一本讲解细致的书,对于所有的例题,我们都做了相当详尽的讲解,包括在建模前的理论分析,建模中的详细说明,以及建模后的讨论与小结,等等。我们这样做的目的,是希望读者不仅仅会操作,而且能深刻理解这种操作的由来,并及时总结经验,从而能够非常清晰地理解知识和软件本身。所以,理论联系实际、大量列举例题、详细说明原理,是本书的三大特色。就总体编排而言,本书分为7章。其中,第3章、第4章和第5章,分别讨论 Adams在理论力学、机械原理和机械设计中的应用,这是本书的核心部分;第6章和第7章,分别谈论 Adams的编程以及它对于复杂机构的仿真,这算是扩展部分;第1章是对于 Adams的入门介绍,它简要地介绍了 Adams的两个核心模块: Adams/View和 Adams/ Post processor的最重要功能及一般使用过程,并以一个单摆为例说明如何使用这两个模块;第2章谈的是 Adams,/View的10种基本使用技术。因为这些技术在后面几章的建模和仿真中使用的频率相当高,为了节省全书篇幅,就在该章中对这些常用技术进行了集中讲解,而到后面几章中用到这些技术时,一带而过,所以这两章是基础。因此,本书是由基础篇(第1,2章)、核心篇(第3,4,5章)和扩展篇(第6,7章)组成的。本书的绝大部分内容由宋少云写作,由尹芳反复修改后最终定稿。在本书的写作过程中,我们得到了许多在校学生以及CAE网友的大力支持,尤其是得到了笔者所带的研究生张凤姣、李小力、侯晶晶、李祖吉、满续文的大力帮助,他们提出了很多建设性的建议和意见,并为本书的校稿付出了很多心血,在此一并感谢。本书中的模型文件,读者可以在国防工业出版社网站(htp:w.ndip.cn)“资源下载”栏目下载。由于时间紧张,本书在撰写过程中难免会有一些错误,读者若有意见和建议,请在百度中搜索“宋博士的博客”(htt://blog.sina.com.cn/doctorsongshaoyun),给我留言。目录2.3.8移动构件………………34第1章绪论2.3.9小结…341.1 Adams软件简介12.4如何建模坐标点……………341.2 Adams/View人门…………2.4.1创建单个的坐标点……341.2.1界面介绍2.4.2创建一批坐标点………351.2.2一般使用方法52.4.3小结……………………361.3 Adams/ Post Processor入门……102.5如何创建转动副和移动副…361.3.1界面介绍……2.5.1创建转动副…361.3.2一般使用方法2.5.2创建移动副371.4实例:单摆…………………142.5.3小结…………………384.1问题描述…142.6如何创建驱动381.4.2理论分析………142.6.1施加常数类型的旋转1.4.3建模……………………14驱动…………………381.4.4仿真………………182.6.2施加函数类型的旋转1.4.5后处理18驱动…381.4.6讨论242.7如何施加力…………422.7.1任务描述………………42第2章使用 Adams/view的十种基本2.7.2操作技术262.8如何使用仿真控制对话框432.1如何建模实体262.9如何创建测量………………452.1.1创建连杆………262.9.1观察结果的四种方法…452.1.2创建凸轮2.9.2测量的种类452.1.3小结2929.3创建对象测量的方法…462.2如何观察模型………302.10如何使用文本框…………482.3如何修改实体312.3.1了解构件的内部表示…31第3章 Adams在理论力学中的应用…512.3.2修改构件的名称……323.1引言…512.3.3修改构件的颜色,,323.2静力学分析………………522.3.4修改构件的可见性………323.2.1简支梁的平衡计算……522.3.5修改构件的透明度333.2.2外伸梁的平衡计算582.3.6激活/休眠构件………333.2.3平面桁架内力的计算…652.3.7删除构件343.2.4空间结构的内力计算…74Ⅶ3.3运动学分析805.2齿轮机构的建模与分析……1863.3.1牛头刨床的运动分析…805.2.1概述………………………1863.3.2凸轮机构的加速度5.2.2斜齿圆柱齿轮机构的建模分析……89与分析…883.3.3纯滚动的建模与仿真…975.2.3直齿锥齿轮机构的建模3.4动力学分析104与分析……………1963.4.1质点系动力学………1045.2.4复合轮系的建模与3.4.2三棱柱的滑动…………111仿真…1993.4.3板上有滚子的动力学5.3链传动的建模与分析205问题…………………1205.3.1概述………………………2053.4.4滑轮组的动力学1275.3.2滚子链传动的运动学建模与仿真207第4章 Adams在机械原理中的5.4带传动的建模与分析213应用1335.4.1概述…………………2134.1引言…………………1335.4.2V带传动的建模与4.2核心机构的建模……………134仿真………2154.2.1四杆机构的建模与5.5滚动轴承的建模与分析225仿真………1345.5.1概述2254.2.2六杆机构的建模与5.5.2滚轴轴承的建模与仿真……………………139仿真2264.2.3小结…………………143第6章 Adams编程入门…………2364.2.4尖底推杆盘形凸轮机构的建模436.1引言……………2364.2.5外啮合圆柱齿轮机构的6.2主要建模命令分析237建模……………1486.2.1任务分析………………2374.2.6齿轮齿条机构的6.2.2主要建模命令237建模……1536.3 Adams/view的逻辑控制语句…2464.3高级建模技术…1576.3.1如何使用循环语句……2464.3.1棘轮机构的建模……1576.3.2如何使用条件语句……2484.3.2槽轮机构的建模……1646.4程序片段的编制……2494.3.3凸轮机构的设计……1676.4.1创建关键点的算法……2494.3.4复杂机构的建模与6.4.2创建连杆的算法………252仿真………………1736.4.3创建滑块的算法…2554.3.5大型模型合并技术……1766.4.4创建转动副的算法……2566.4.5创建移动副的算法……260第5章 Adams在机械设计中的应用6.4.6创建集中力的算法…1846.4.7施加速度驱动的5.1引言…184算法…2616.5创建宏………………2627.2凸轮演示机构的运动学仿真…2756.5.1概述2627.2.1问题描述……………2756.5.2创建折叠机构的宏2627.2.2建模分析………2766.6对话框2647.2.3仿真过程2776.6.1概述2647.3单缸发动机的动力学仿真……2886.6.2创建折叠机构的7.3.1问题描述……………288对话框………………2657.3.2建模分析2896.7定义菜单2707.3.3仿真过程2806.7.1概述…2707.3.4讨论3036.7.2创建折叠机构的7.3.5小结303菜单项…殳计2717.4飞剪机的优化设…………3046.8程序的应用……………………2737.4.1问题描述3047.4.2建模分析305第7章 Adams在机械设计中的综合使用7.4.3仿真过程306275参考文献……3227.1引言…………………………275Ⅸ第1章绪论1.1 Adams软件简介Adams的英文全称是 Automatic Dynamic Analysis of Mechanical System,其对应的中文翻译是“机械系统的自动动力学分析”。从该名称可以看出,该软件用于对机械系统进行动力学分析,而机械系统正是机械专业学生进行设计、分析和制造的对象,所以 Adams主要是为机械类学生服务的一款专业软件。Adams是对机械系统进行动力学分析的,这就意味着它与 AutoCAD,Po/ Engineer,Solid Works等软件的设计目的是不一样的。这些软件的主要目的是为机械设计及机械制造服务的,虽然它们也含有分析功能,但 Adams是专门为动力学分析服务的,其动力学分析功能更全面而强大。所谓动力学分析,是指对于某一个系统,当在它上面加上力和或运动后,经过计算,我们可以得到其上任何一个构件或者某个点的位移、速度、加速度,以及在运动副处(如果有的话)的受力情况。这样,对 Adams而言,它输入的是机械系统,输出的主要是位移,速度,加速度和力四种力学量我们知道,动力学分析是诸如理论力学课程所解决的问题。理论力学中已经花费了大量的篇幅谈论如何用动量定理、动量矩定理、动能定理、达朗贝尔原理以及拉格朗日方程来求解动力学问题,为什么还需要用软件来对动力学问题进行分析呢?实际上,仔细研究理论力学中的问题就可以发现,理论力学所提出的解法看似很完美,但只要机构稍微复杂一点(例如有3~5个构件),手工求解就十分麻烦。而在实际工程中我们面对的构件数目成百上千,手工计算其工作量不可思议。工作量大还只是一个方面,更麻烦的在于有些问题从数学上根本就不可能得到解析解,而只能得到所谓的数值解。在这种情况下,对机械系统进行手工动力学分析就成为一件几乎不可能完成的任务。为了解决这个难题,研究人员提出用计算机求解机械系统的动力学问题,并相应地开发出一些动力学分析软件,比较著名的如 Adams, Recurdyn, Simpack, Nucars, Samcef等。Adams只是其中之一,但也是非常重要的一款,它发展到至今也不过30多年,其创始人是美国的 Michael E. Korybalski1973年, Michael E. Korybalski在美国密西根大学安娜堡分校( University of Michigan,AnArbor)获得机械工程硕士学位后,进入福特汽车公司工作,担任产品工程师。四年后,他与人合作在密执安州安娜堡镇创立了MDI公司( Mechanical Dynamics Inc),到1980年开发出第套3D机构运动分析系统商品化软件,称为 Adams。2002年,MDI公司被 MSC Software公司收购,这样 Adams成为MSC产品线的一个组成部分,更名为MSC. Adams。经过多年的发展,如今 Adams发展成为 Adams2013版,这也是本书所使用的版本。Adams发展至今,其包含的内容已经相当广阔,在其内部包含了很多模块,可以求解的问题也超越了单个学科的范围,而成为一个多学科的仿真软件。下面以 Adams2013为例,对其组成做一个简要介绍。Adams2013中包含一系列模块,按照功能总体上可以分为四类:●基础类。包含4个模块: Adams/view主要用于建模,它是本书中使用最多的一个模块Adams/Solver用于计算,初级用户很少会直接使用它,而是在 Adams/vew中通过一个按钮间接调用该模块; Adams/ Post processor用于进行后处理,本书也会经常使用它; Adams/Insight是专门用于做虚拟试验的一个模块,本书不会涉及它●高级类。包含六个模块: Adams/Controls用于机械一控制系统的联合仿真;Adams/ Durability用于耐久性仿真; Adams/Flex用于创建柔性体; Adams/ Mechatronics用于机电一体化系统的仿真; Adams/Vibration用于振动系统的仿真;Ⅴ iew Flex用于创建柔性体●汽车类。包含七个模块: Adams/Car(汽车模块); Adams/Car Ride(平顺性分析模块);Adams/Car Truck(卡车模块); Adams/(has专业底盘模块); Adams/ riverine(传动系统模块);Adams /SmartDriver(高级驾驶员模块); Adams/ire(轮胎模块)。这些模块主要用于汽车设计中。●机械类。 Adams^. Machinery(机械模块),里面包含了对齿轮机构、带传动、链传动、轴承的建模和仿真,这主要是为通用机械设计而提供的一个模块。本书会专门开辟一章介绍其中的内容。下面将主要介绍 Adams的基础类中的两个模块: Adams/View和 Adams/ PostProcessor,它们是我们在实际仿真中用的最多的两个模块,本书的绝大部分任务都是在这两个模块中解决的。12 Adams/view入门Adams/view是 Adams系列产品的核心模块之一,主要用于机械系统的建模。本节介绍两个内容: Adams /view的界面以及 Adams/View的一般使用方法。1.21界面介绍从 Windows的【启动菜单】→【所有程序】→【 MSC Software】【 Adams2013】→【view】→【 Adams-view】进入 Adams/view的欢迎界面(图1-1)。可以看到,该欢迎界面有三个选项● New model(新模型):用于创建一个新的模型。● Existing Model(现存的模型):用于打开一个现有的模型。Exit(退出):退出 Adams/view。这里选择 New Model创建一个新模型,接着弹出了一个 Create New Model(创建新模型)的对话框(图1-2)。该对话框主要用于确定新模型的最基本属性。① Model namer(模型名)。指定该新模型的名称,请使用英文或者汉语拼音,而不要使用中文字符。② Gravity(重力)。用于指定是否需要考虑重力,以及重力的方向。运动学分析不需要考虑重力;动力学分析一般需要考虑重力;而对于静力学分析,基于问题的性质,会有选择性的考虑是否需要重力。对于该项,也可以在进入 Adams,/vew的主界面后再通过主菜单进行设置。③ Units(单位)。主要用于确定模型的长度、质量、力、时间、角度的单位。对于机械产品而言,长度通常为mm,有时候为m。对于该项,同样也可以在进入 Adams/View的主界面后,通过主菜单进行设置。

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  • 智能卡操作示例,pc/sc模式
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    matlab 数字图像处理 多媒体 找茬程序有示例图片 程序简单 实现功能方便
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  • NURBS基函数
    生成NURBS曲线、曲面使用的基函数。做图像缩放也不错。我在opengl中使用,用来做图像几何校正。
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  • UPnP-av-AVArchitecture-v1-中文
    1.概述和范围1.1.介绍本文档介绍了整体的 UPnP AV 的架构,为 UPnP AV 设备和服务的模板的基础。AV 架构定义 了通用的交互在 UPnP 控制点和 UPnP AV 设备之间。它是独立于任何特定的设备类型、内容格式和传输协议。它支持各种设备(如电视机、录像机、 CD/DVD 播放器/自动唱片点唱机、 机顶盒、音响系统、MP3 播放器、静态图像照相机、摄像机、电子相框 (EPFs),和PC) 。 AV 体系结构允许设备支持的格式的不同类型的娱乐内容 (如 MPEG2、MPEG4、 JPEG、MP3、Windows Media Architecture (WMA),位Control pointUPnP ActionsDevice 1Device 2Figure 1: Typical UPnP Device Interaction ModelAVControl pointAVUPnP ActionsDevice 1Device 2(Source)(Sink)Out-of- BandTranster ProtocolFigure 2: UPnP av Device Interaction Model大多数N∨方案涉及的内容(娱乐)流(即电影、歌曲、图片等)从一个到另一个设备。如图2所示,一个AV控制点与两个或更多作为源和汇的UPnP设备分别进行交互。虽然控制点使这两种设备的行为是协调的和同步的,但是设备本身使用非UPnP("的带外")的通信协议来彼此交互。控制点使用UPnP初始化和配置两个设备日的是想所需的内容从一个设备传送到弓一个设备。然而,由于内容使用"带外"传输协议传输,控制点是不直接参与实际内容传输的命令。控制点根据需要配置这些设备、触发内容流,然后退出这个过程。因此,传输开始后,控制点可以断开而不会扰乱内容流。换句话说,核心仟务(即传输内容)继续即使没有本控制点的参与正如上面的场景中所述,涉及三个不同的实体:控制点,媒体内容的来源(称为"Mediaserver")和接收器(叫做" Mediarenderer")。的内容。整个文裆的其余部分,所有三个实体的描述好像他们是独立在网络上的设备。虽然此配置可能很常见(即远程控制部录像机,和电视),但是AV体系结构支持这些实以仟意的组合,集成在单个物理设备内例如,一台电视可以视为呈现设备(如显示器)。然而,由于大多数电视包含内置调谐器,电视也可以作为服务尜改备因为它可以调到一个特定的渠道和发送该內容到达一个MediaRenderer[MR](即他的本地播放或者一些远端设备,如非调谐播放器)。同样地,许多MediaServers和/或 Media renderers还可能包括控制点功能。例如,MP3渲染器可能会在某些U控件(如一个小的显小屏和几个按钮),允许用户控制音乐的播放。3.播放体系架构StandardControl PointUPnPActions(UI Application)MediaServerMediaRendererDecoderContentDirectoryRendering ControlConnection ManagerOut-of-BandConnectionManagerAVTransporttransferprotocolTRAnsportTransfer ServerTransfer ClientSourceIsochronous or AsychronousSinkPush or pull图3般设备架构aka3-Box型最终用户最通常的任务就是把想要呈现的个人内容或者项目在一个指定的设备上呈现。如图3所示,内容回放情景包括三个不同的UPnP组件:一个 MediaServer[MS],一个Mediarenderer,和一个 UPnP Control point,这三个部分(每个都有明确定义的角色)一起工作完成任务。在这个过程中, MediaServer包含(娱乐)内容,这些内容是用户想要在Mediarenderer上渲染的(例如播放和听)。用户与控制点U|在本地交互,在 Media Server上选择想要的内容,和选择目标 Media RendererMediaServer上包含或者有接口对于各种各样的娱乐内容,这些内容存储在木地,或者是 MediaServer容易获取到的其他设备上。 MediaServer能够访问它的内容并且传输这些内谷到其他设各上通过使用某种网络传输协议。被 MediaServer公开的内容可能包含各种类型包括视频、音频、和/或静态图像。这些内容通过网络协议传输,数据形式也可以被Mediaserver和 Media Renderer所识別。 MediaServers可能支持一种或多种网络传输协议同时也有对应数据格式或者也能够将一种格式的数据转换成另一种给定的格式。例如一个Mediaserver包含一个vCR,CD/DVD播放器/自动点唱机,照相机,摄像机,PC机顶盒,卫星接收机,音频磁带播放机等等MediaRenderer通过网终从 MediaServer上获得内容。例如 MediaRenderer包含TV,立体,网终启用扬声器,MP3播放器,电子图片框架(EPF),控制音乐喷泉,等. Media rendere可以接收的薮据类型取决与他支持的传输协议与数据格式.·些 Mediarenderers可能只支持种内容(比如声音或者静止图片),这方面,其他 MediaRenderers可能支持更宽泛的内容类型包括视频、音频、静止图像控制点协调和管理着 Media Server和 Media renderer的操作,用户可以直接操作(如播放,停止,暂停)日的是完成想要的任务(如播放最喜欢的音乐)另外,控制点提供U(如果有)以便与用户交互,目的是控制和架作设备(选择想要的内容)控制点U的布局和暴漏他的功能是依赖于实现和控制点制造商的决定的。一些控制点的例」可能包拈一个有传统遙控器的电视,一个带有显示器的无线掌上电脑等注:以上描述谈及的设备“收/发数据都是基于家庭网络的”在AV架构上下文中,包含点对点连接如被用来连接ⅤCR和电视的RCA电缆。N架构视这种迕接为家庭网络的一小部分(如段)。参照 Connection Manager Service[CM]获取更详细的信息根据以上描述,AV体系架构由三个不同的执行定义好工作的部件组成。某些情况下,这些组件将会作为分开的,特别的设备存在。不管怎样,这不需要是特例。设备制造商可以自由的使用这些逻辑实体仼意组合,并装进个简单的物理设备中。这种情况下,组合设备中的单个组件可以使用标准UPnP控制协议(如基于HTTP的SOAP协议)或者使用一些私人通信机制进行交互。任何情况下,每个逻辑实体的功能保持不变。然而,在后面的这种(私人情况)情况,因为逻辑实体之冋的交互是私自的,独立的组件将不能够与其他没有安装私人协议的 UPnP AV设备交互。在图3中,控制点是唯的组件去启动UPnP动作。控制点请求配置 MediaServer和MediaRenderer目的是使想要的内容从 MediaServer传输到 MediaRenderer(使用一种Media Server和 MediaRenderer都支持的传输协议和数据格式, Media Server和 Media Renderer向控制点调用一些UPnP动作。不管怎样,如果需要 MediaServer和/或 Media Renderer可以向控制点发送事件通知目的是通知控制点 Media Server和/或 Media Renderer的内部状态发生了改变。Mediaserver和 Mediarenderer不会通过UPnP动作相互控制.然而,为∫传输数据Mediaserver和 Mediarenderer使用一种“带外”(如非UPnP)数据传输协议直接的传输內谷。控制点不涉及实际的数据传输他仅仅是根据需要配置Medⅰ a server和Medⅰ rEnderer启动传输数据的过稈。一旦传输开始,控制点就彻底退出数据传输过稈.不管怎样如果用户需要,控制点能够控制数据的流动通过调用各种各样的 TRAnsport动作,如停止、暂停、FF、重放、过、浏览等。另外,控制点也能控制显示端的各种渲染效果,如亮度、对比度、音量、平衡等31媒体服务Mediaserver被用于查找有效通过家庭网络的数据。 MediaServers包含非常广泛的设各种类,包括录像机、DVD播放器、卫星/电报接受器、电视调谐器、无线电调谐器CD播放器、音频磁带播放器、个人电脑、MP3播放器等。一个 MediaServer的主要目的是允许控制点去枚举(如浏览和查找)可以被用户用来去渲染的数据。 Mediaserver包含 Content DirectoryService[CDS], a ConnectionManager Service[CM],和个可选择的 AVTransport Service[AT(依赖与于支持的传输协议些 Mediaserver能够同时传输多个数据芇点的,如一个基于硬磁盘音频自动存储塔能够同时传输多个音频文件到网络.为了支持这种类型的Mediaserver, Connection Manager为每一个链接(即每个流)分配记录一个唯一的ConnectionS。这个 Connections允许一个第三方控制点去获取 Media Server的活动链接信息3. 1.1. Content Directory Service这个服务提供了组动作,这些动作允许控制点去枚举服务器提供到家庭网络上的数据。这个服务的主要动作是 Content Directory: Browse(.这个动作允许控制点去获取细节信息关于服务器可以提供的每一个数据节点。这个信息(即元数据)包含属性,如名字,作者,创建时间,尺寸等。另外,返回的元数据鉴定」服务器支持的传输协议与数据格式。控制点使用这些信息决定,给定的 Media renderer是否能够渲染这些格式数据。3.1.2. ConnectionManager Service这个服务被用来管理关联着一个特定设备的连接,这个服务 Media Server上下文)的主要动作是 Connection Manager: Prepare ForConnection(.当运行的时候,这个动作被控制点调用,给服务器个信息,让服务器为处理即将到来的传输准备自己。依赖于指定的传输协议和数据格式。这个动作可以返回一个 AVTransport服务的 Instanced,控制点可以使用去控制数据流(如停止,暂停,快进等)。下面描述,这个 Instanced被用来区别多个 AVTransport服务对象,每个⑩D都关联着一个特定的连接通向渲染端。多个(虚拟)的 AVTransport对象允许 MediaServer冋时支持多个渲染器。当控制点想要退出这个连接,他应该调用 Media Server的动作 Connection Manager: Connection Complete((如果运行着)来释放连接如果 ConnectionManager: Prepare For Connection(动作没有运行,控制点只能在给定的时间内支持一个简单的渲染器。这种情况下,控制点应该使用 Instanced=03.1.3. AVTransport Service这个(可选的)服务被控制点用来回放关联着指定 AVTransport的内容。这包含停止,暂停,搜索的能力等。依赖于所支持传输协议和/或数据格式,个 MediaServer会或不会运行这个服务。如果支持, MediaServer可以区别多个服务对象通过使用 Instanced,这个ID包含在每个的音视频传输动作中。新的音视频传输对象的创建通过 ConnectionManager的Connection Manager: Prepare For Connection(动作.,每个新的服务对象都会被分配一个新的对象|D3.2. MediaRendererMediaRenderer被用来渲染(如显小和播放声音)从家庭网络中获取的内容。这包含多和类型的设备,包括电视机、音响、音箱、便携式音频播放器,音乐控制饮水机等。它主要的特点是它允许控制点控制内容渲染的效果(如亮度、对比度、卷、静音、等等)。另外,依赖于被用来在网络上获取数据的传输协议, MediaRenderer也会允许用户控制数据流(如停止,暂停,搜索等)。 Media Renderer包括一个 Rendering Control Service[RCSConnection Manager Service,和一个可选的 AVTransport服务(依赖于支持那种传输协议)。为了支持渲染设备可以在同一时刻操作多个内容节点(如音频混音器如卡拉Ok设备)渲染控制和服务都包含多个这些服务的独立(逻辑)对象。这个服务的每个(逻辑)对象都绑定在一个传入连接上。这允许控制点独立于其他人控制传入内容。这些服务的多个逻辑对象通过唯一的 Instanced米区分。控制点的每个动作调用包含这个辨识正确对象的ID。3.2. 1 Rendering ControlService这个服务提供·列动作,允许控制点控制渲柒器如何的去显示一块块的内容。这包含显示特性,包括亮度、对比度、音量,静音等。 Rendering ControlServic支持并发的,动态的服务对象,这就允许一个"混合在一起"的一个或多个内容项的渲染器(如面中画窗口电视或音频混音器设备)。新的服务对象实例由 Connection Manager; Prepare ForConnection()动作创建。如果 Connection Manager;: PrepareForConnection()动作没有执行, Instanced的缺省值是0。3.2.2. Connection Manager service这个服务被用来管理关联设备的连接。在 Media Renderer的上下文中,这个服务的主要动作是 Connection Manager: GetProtocolInfo()。这个动作允许控制点去枚举 MediaRenderer支持的传输协议和数据类型。这个信息被用来预先确定·个 Media Renderer是否可以去渲染个指定的内容项。个 MediaRenderer也会执行可选的动作ConnectionManager;: Prepare ForConnection()。这个动作由控制点调用去给渲染器一个指示让他准备自己为」即将到来的传输。另外,这个动作分配一个唯一的 Connection|D,这可以使第三方控制点获取到 Media Renderer正在使用的连接的信息。而且,依赖于被使用的传输办议和数据格式,这个动作会返回一个唯一的 AVTransport InstanceID,控制点可以使用这个去控制内容流(如停止,暂停,搜索等)。(详细信息请参阅下面的 AVTransport章节)。最后,ConnectionManager: PrepareForConnection()动作也返回一个唯一的渲染控制实例1D,控制点可以通过这个1D控制关联的内谷的渲染效果如前面所述。当控制点想要退出连接,他应该调用渲染器的 Connection Manager: Connection Complete(动作(如果开启了)去释放连接。如果没开启,则 InstanceID应被设置成0。3.2.3. AVTransport Service这个可选择的服务被控制点用来控制相关内容。这包括播放、停止、暂停、搜索等的能力依赖于所支持的传输协议和/或数据格式,渲染器可能会也可能不会运行这个服务。为了支持 MediaRenderer可以同时控制多个设备项。 AVTransport service会支持这个服务的多个逻辑实例。如上文所述, AVTransport InstanceID由 ConnectionManager: Prepare ForConnection()动作分配,来区分多个服务实例。3, 3. Control point控制点协调着 Media server和 Mediarenderer的操作,通常通过控制点U与用户进行交互。一个控制点不是UPnP设各,即他作为一个网络上的设备,它不是明显的,因为它不提供任何UPnP服务。相反的,控制点调用其它UPnP设备上的服务目的是触发一些想要的行为,发生在远端设备上。以下描述了一般控制点的泛型规则,用于与多种运行中的 MediaServer和MediaRenderer进行交互。1.发现N∨改备: MediaServers和 Media Renderers使用UPnP发现机制在家庭网络中被现,2.找到所需的内容:使用服务器的 ContentDirectory: Browse()或 Content Directory: Search操作,所需的内容项就定位了。由 ContentDirectory: Browse(/ Search(返回的信息中,包含传输协议和效据格式,这就支持 MediaServer在家庭网络中传输数据3.获取渲染器的支持协议/格式:使用 MediaRenderer的Connection Manager; GetProtocollnfo(所支持的传输协议和数据格式都由 Media Renderer的返回值返回给控制点4.比较/匹配协议/格式:由 ContentDirectory返回的关于想要的内容项的协议/格式信息,与由 MediaRenderer的 Connection Manager: Get Protocollnfo()返回的协议/式信息相匹配控制点选择一个被 Media server和 Mediarenderer都支持的传输协议和数据格式5.配置服务器/渲染器:设备的 Connection Manager: Prepare For Connection()动作(如果启用)通知 MediaServer和 Mediarenderer一个退出/加入的连接即将被迫使用指定的传输协议和数据格式,这是之前选好的。依赖于选择的传输协议, MediaServer或者 MediaRenderer将会返回 AVTransport InstanceID。这个被用来与 AVTransport Service相结合(设备返回的 AVTransport InstanceID)去控制内容流(如 TRAnsport:Pay(), TRAnsport:stopAVTransport: Pause(), AVTransport:seek()等),另外,渲染器将会返回一个渲染控制实例1D,这个被控制点用来控制渲染效果。注:因为 Connection Manager;: PrepareForConnection是一个可选动作,这可能会有一种情况是 MediaServer和/或 Media Renderer都没运行 Connection Manager: PrepareForconnection()这种情况发生时 MediaServer和 Mediarenderer都没有返回一个 AVTransport InstanceID,控制点就使用 InstanceID=0去控制内容的流。详细信息参考 ConnectionManager和 TRAnsportService「AVT]l。6.选择需要的内容:使用 AVTransport服务(服务1D由 Server或者 Renderer返回)调用AVTransport: SetAVTransportUR)动作去确认需要被传输的内容项。7.启用传输内容:使用 AVTransport服务,用户调用一种想要的传输控制动作(如AVTransport: Play(), AVTransport: Stop(), AVTransport: Seek(*)8.调整呈现特性:使用 Media Renderer的 Rendering Control service[RCS],用户调用任何想要的控制动作(如调整亮度,对比度,声音,静音等)9.重复:近择下·内容:使用 TRAnsport: etAvtransportURI(或者 AVTransport:SetNextAVTRansportUR)动作,确认下一个内容项要被传送从同一个服务器传送到同个渲染器,根据需要重复。10.清理服务器/渲染器:当该公话终止和 Media Server和 Mediarenderer不再需要交互内容,Mediaserver和 Mediarenderer的 ConnectionManager: Connection Complete()动作被调用来关闭 Media Server的连接基于上面的交互顺序,下面的图表按时间顺序举例说明」控制点, MediaServer、MediaRenderer之间典垩的交互序列。Play back General Interaction DiagramMediaControMediaServerPointRendererCDS: Browse/ SearchContent ObjectsCM: GetProtocolInfo(pProtocol/Format List D>Choose MatchingProtocol and formatCM: PFepareF or ConnectionAVT InstancedCM:PrepareForConneption(AVT, RCS InstancelDsAVT: SetAVTransportURIOAvT:: PlaAny AVT flow controloperation as neededte. g. stop, pause, seekOutOf. BandContent transferRCS.: Setvolume0Any RCS renderingcontrol operation(e. g. vollute,brightness, contrastContent Transfermplete-t--- Repeat as NeededCM: ConnectionComdleteO)CM: onnection Complete(Figure 4 General Interaction Diagram of the 3-Box model3-Boⅹ模型是最综合的UPnP交互模型,它也可能把控制点和服务联合在一起,形成一综合性设各。这种情况被2-Bσⅹ模型解释如下。3.31.2-BoX模型:控制点与译码器standardUPnPActionsMedia serverControl point(UI ApplicationContent DirectoryOut-ofBandDecoderConnectionManagertransferprotocolTransfer ServerTransfer clientSourceIsochronous or AsychronousSinkPush or pullFigure 5 Control point with Decoder如图5所示,内容回放场景涉及到两个截然不同的UPnP组件:一个 Media Server,和个带有译码器的UPnP控制点。这两个组件(每个都是定义好的角色)一起工作米完成任务,在这种情况下, MediaServer中包含(娱乐)用户想要在设备上渲染的内容。用户与控制点通过U交互来定位和选择想要的在 Mediaserver上的内容,并且使用自己的译码器播放它。这个控制点系统的状态不会被其他控制点追踪,因为“带外”传输不会在服务器注册或者播放器设备由于缺少 AVTransport service。这种情况解释为最简单的 UPnP Ay交互模型。注:这种情况下,控制点只与 Media Server进行父互。注:“Sink"在这种情况卜是 MediaRenderer的背板,甚至不是UPnP设备.332.2-Box模型:控制点有内容StandardActionsControl PointMediaRendererWith Content(UI Application)Cutof-BarRenderingControlContentprotocolConnectionManagerTransfer serverAVTransportTransfer clientSourceIsochronous or AsychronousSinkPush or pullFigure 6 Control point With Content
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