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联系整合

于 2022-03-04 发布 文件大小:41.20 kB
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联系与 Android 的书通讯录整合。显示联系人列表中有详细。使用 listview 控件和内容提供商的列表中的基本概念获得联系人列表中的设备。

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    2022-01-25 22:38:42下载
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  • asmack-android-6.jar
    smack是一套很好的开源即时通讯api,是基于Xmpp协议的实现,而在Android,则提供了一个asmack的jar包,其功能以及用法跟smack一致。(Smack is a good open source instant messaging api, based on the implementation of Xmpp protocol, while Android provides an asmack jar package, which functions and uses the same as smack.)
    2020-06-17 22:20:01下载
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  • matlab UWB 系统平台仿真
    超宽带系统链路matlab仿真程序自己编写的超宽带系统简单仿真平台,有简单界面.包括可替换的脉冲成型(半余弦脉冲)、IEEE802.15.3a的修正SV信道、最大似然信道估计、 Rake接收机等模块,可以实现monte carlo仿真求误码率。可添加多址接入、编码等功能(维特比编解码、帧同步的程序由本人同学编写)。入口主程序uwbsim.m编解码程序:bin2deci.m;bini2deci.m;deci2bin.m;VITRBI.m信道及信道估计:ch_est.m;channel.m;channelgenerator.m;conv_m. m;sigfold.m;UWB_SV_chann
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  • triangulo de Sierpinski
    画 Sierpinskti 三角形使用画布。Android 的工作室,你只需要下载并打开项目工程。或在应用程序/构建/apk 打开 de.apk 文件
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  • android open gl 示例代码下载
    [实例简介]Open GL 入门级示例 [实例截图] [核心代码]package com.china.gltry;import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;import javax.microedition.khronos.egl.EGL11;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;import javax.microedition.khronos.opengles.GL;import android.view.SurfaceHolder;/** * An EGL helper class. */public class EGLHelper{ public EGLHelper() { } /** * Initialize EGL for a given configuration spec. * @param configSpec */ public void start(int[] configSpec){ /* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); /* * We can now initialize EGL for that display */ int[] version = new int[2]; mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version); EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] num_config = new int[1]; mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, num_config); mEglConfig = configs[0]; /* * Create an OpenGL ES context. This must be done only once, an * OpenGL context is a somewhat heavy object. */ mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null); mEglSurface = null; } /* * Create and return an OpenGL surface */ public GL createSurface(SurfaceHolder holder) { /* * The window size has changed, so we need to create a new * surface. */ if (mEglSurface != null) { /* * Unbind and destroy the old EGL surface, if * there is one. */ mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface); } /* * Create an EGL surface we can render into. */ mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, holder, null); /* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext); GL gl = mEglContext.getGL(); return gl; } /** * Display the current render surface. * @return false if the context has been lost. */ public boolean swap() { mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface); /* * Always check for EGL_CONTEXT_LOST, which means the context * and all associated data were lost (For instance because * the device went to sleep). We need to sleep until we * get a new surface. */ return mEgl.eglGetError() != EGL11.EGL_CONTEXT_LOST; } public void finish() { if (mEglSurface != null) { mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT); mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface); mEglSurface = null; } if (mEglContext != null) { mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext); mEglContext = null; } if (mEglDisplay != null) { mEgl.eglTerminate(mEglDisplay); mEglDisplay = null; } } EGL10 mEgl; EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLConfig mEglConfig; EGLContext mEglContext;}
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