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lena的jpg和bmp图片(512×512)

于 2020-12-06 发布
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  • 谱方法的数值分析 !!.rar
    【实例简介】谱方法的数值分析 全文目录 前言 第一章 预备知识 1、1Hilbert空间和Banach空间初步 1、1、1基本概念 1、1、2投影定理 1、1、3Riesz表现定理 1、1、4线性算子 1、2Sobolev空间简介 1、2、1广义导数 1、2、2Sobolev空间 1、2、3嵌入定理 1、3紧算子与特征展开 1、3、1标准正交系 1、3、2紧算子与投影算子 1、3、3自共轭紧算子 1、4快速Fourier变换(FFT) 1、5几个常用的不等式 1、5、1Gronwall不等式(连续形式) 1、5、2Gronwall不等式(离散形式) 1、5、3Hardy型不等式 参考文献 第二章 谱方法和正交多项式 2、1谱方法的某些例子 2、1、1一阶波动方程的Fourier谱方法 2、1、2Poisson方程的LegendreTau方法 2、1、3热传导方程的Chebyshev配点法 2、2正交多项式 2、2、1Fourier系统——连续Fourier展开 2、2、2Fourier系统——离散Fourier展开 2、2、3微分 2、3Sturm—Liouville问题 2、3、1正则的Sturm—Liouvillie问题 2、3、2奇异的Sturm—Liouvilli问题 2、4其它正交多项式系统 2、4、1Gauss型求积公式和离散多项式变换 2、4、2(-1,1)上的正交多项式 2、4、3无界区间情形 参考文献 第三章 投影算子和插值算子的逼近 3、1Fourier逼近 3、2Chebyshev逼近 3、3Legendre逼近 3、4其它正交多项式逼近 3、5多维情形 3、5、1Fourier逼近 3、5、2Chebyshev逼近 3、5、3Legendre逼近 3、6Fourier逼近和Chebyshev逼近的联合 3、7带Chebyshev权的Sobolev嵌入定理 参考文献 第四章 谱方法的稳定性的收敛性理论 4、1Lax—Milgram定理和Lax—Richtmyer等价性定理 4、1、1Lax—Milgram定理和Baguska定理 4、1、2Lax—Richtmyer等价性定理 4、2线性定常问题谱逼近的一般框架 4、2、1Galerkin方法 4、2、2Tau方法 4、2、3配点法(拟谱方法) 4、3线性发展方程谱逼近的一般框架 4、3、1稳定性和收敛性条件:抛物情形 4、3、2稳定性和收敛性条件:双曲情形 参考文献 第五章 某些线性和非线性方程的谱方法 5、1二维涡度方程的Fourier谱方法 5、2KdV方程的Fourier拟谱方法 5、3二维抛物型方程的Chebyshev拟谱方法 5、3、1半离散Chebyshev拟谱方法 5、3、2全离散Chebyshev拟谱方法 5、4广义BBM方程的Chebyshev拟谱方法 5、5变系数二阶椭圆方程Dirichlet问题的Chebyshev拟谱方法 5、6定常Burgers方程的Chebyshev谱方法 参考文献 第六章 谱方法的某些新进展 6、1用Gegenbauer多项式恢复指数精度 6、1、1Gegenbauer多项式及其主要性质 6、1、2截断误差 6、1、3正则性误差 6、2区域分解法 6、3非线性Galerkin谱方法 6、4具弱阻尼的非线性Schrodinger方程的大时间误差估计 6、5时空方向的谱逼近 参考文献
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    【实例简介】本书共16章,分为4篇,详细讲解了使用各种软件和平台进行音、视频多媒体编程的技术,以案例为对象展示实现过程、分析技术难点。主要内容包括软件Visual C++2005的开发技术、DirectSound开发音频、DirectShow/VFW开发视频、MMX/SSE进行多媒体汇编编程、DM642 DSP进行音视频算法优化和主流视频算法MPEG-4/H.264的编码原理及工程实践。本书系统地介绍Visual C++ 2005进行流媒体编程的基本思路和方法,采用案例为主的叙述方式,将大量的技术理论融入具体的案例剖析中。采用的案例均来源于作者实际开发工作,具有很好的实用价值,可以帮助读者在开发中进行参考或直接应用。 第1篇 开发基础 1 第1章 数字音视频开发技术基础 3 1.1 数字音视频基本概念 4 1.1.1 数字音频技术基础 4 1.1.2 各种数字音频文件格式基础 4 1.1.3 视频的相关基础概念 8 1.1.4 常见的视频文件格式 8 1.2 数字音视频数据的编解码技术 10 1.2.1 音频数据的编解码 11 1.2.2 视频数据的编解码 13 1.2.3 音视频编码的相关标准 13 1.3 音视频处理平台的选择 15 1.3.1 个人多媒体计算机 15 1.3.2 嵌入式处理器ARM 16 1.3.3 数字媒体处理器DSP 16 1.4 音视频开发的典型应用 16 1.4.1 个人消费类电子产品 16 1.4.2 公共领域的音视频应用 18 1.5 常用音视频开发工具 21 1.5.1 DirectSound音频开发 21 1.5.2 DirectShow视频开发 21 1.5.3 DSP CCS算法开发 22 1.6 本章小结 23 第2章 Visual C++ 2005开发基础 25 2.1 Visual C++ 2005新增特性 26 2.1.1 句柄(Handles) 26 2.1.2 类型的声明 26 2.1.3 对代码编辑的改进 27 2.2 VC能做的事情 27 2.2.1 生成传统的控制台应用程序 27 2.2.2 生成基于MFC的应用程序 32 2.2.3 生成静态链接库 40 2.2.4 生成动态链接库 41 2.3 利用向导完成基本开发 46 2.3.1 生成应用程序 46 2.3.2 生成应用库LIB/DLL 53 2.4 MFC编程基础 56 2.4.1 Windows消息与事件 56 2.4.2 消息与事件的响应 63 2.4.3 常用消息 66 2.5 基于对话框的编程 68 2.5.1 创建和编辑对话框 68 2.5.2 对话框种类 75 2.6 常用控件使用技巧 79 2.6.1 按钮类控件的使用 80 2.6.2 文本可编辑类控件的使用 81 2.6.3 静态类控件的使用 82 2.6.4 其他控件 83 2.7 Visual 2005开发技术资源 84 2.7.1 MSDN在线帮助 84 2.7.2 丰富的网络资源 86 2.8 Visual 2005开发的常见问题 86 2.8.1 如何使用volatile和const_cast 86 2.8.2 如何构造unicode版本的程序 87 2.8.3 如何使用.def文件 87 2.8.4 如何正确编写Win32 DLL 87 2.8.5 如何编写和使用资源DLL 88 2.8.6 如何实现对话框的数据交换 88 2.9 本章小结 89 第2篇 音频开发 91 第3章 DirectSound开发基础 93 3.1 Microsoft DirectSound SDK 94 3.1.1 比较DirectSound与DirectMusic 94 3.1.2 DirectSound SDK能做什么 95 3.1.3 如何获取DirectSound SDK 96 3.1.4 DirectSound SDK的基本结构 98 3.1.5 Directsound SDK安装 100 3.1.6 选择最适合用户的DirectSound SDK 100 3.1.7 用DirectSound进行编程的必要步骤 102 3.2 DirectSound的详细使用方法 103 3.2.1 DirectSound设备对象 104 3.2.2 DirectSound缓冲区对象 107 3.2.3 使用WAV数据 114 3.2.4 使用音效 116 3.3 开发环境配置 118 3.3.1 Visual C++基本开发环境配置 119 3.3.2 DirectSound应用程序的开发环境配置 119 3.3.3
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    2020-12-10下载
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